Jogos Educativos
Carla
Valéria Medeiros¹; Marilene do Rocio Pistune Ferreira Bueno².
¹
Professora da Rede Municipal de Ponta Grossa; carlavmedeirospg@gmail.com
²
Professora da Rede Municipal de Ponta Grossa; marilenepbueno@hotmail.com
INTRODUÇÃO
Este
projeto pretendeu ressaltar a grande importância do uso do lúdico nas práticas
de ensino, objetivando despertar interesse de professores que tenham como meta,
promover o ensino de forma prazerosa e satisfatória. O trabalho foi desenvolvido na Escola
Municipal Prefeito Theodoro Batista Rosas, em outubro de 2012, sob o título: Jogos
Educativos. O desenvolvimento do projeto foi uma proposta de trabalho feita
no Curso Tecnologias da Educação: Ensinando e Aprendendo com as TIC. A ludicidade tem se apresentado como uma ferramenta
pedagógica fundamental a ser incluída nos currículos escolares, tendo em vista
que o lúdico representa a possibilidade da criança externar seus sentimentos,
suas representações a cerca da realidade vivida; ajuda na capacidade de criação
e no estabelecimento e assimilação de valores, aliada a essa ferramenta podemos
utilizar os jogos virtuais.
OBJETIVOS
O objetivo
principal deste projeto estava em fazer uso de recursos tecnológicos visando a
apropriação do conteúdo pelos alunos e os objetivos específicos eram: diferenciar
jogos educativos de jogos de diversão; estabelecer os cuidados que se deve ter
com acessos a jogos pela internet; interagir com recursos tecnológicos.
METODOLOGIA
Para
o desenvolvimento do projeto foram utilizadas as seguintes metodologias: aula
expositiva; jogos educativos e interativos (Software Educativo do Linux/ Tuxpaint
e Sites).
RESULTADOS
Antes
das atividades práticas os alunos através de aula expositiva puderam
diferenciar jogos educativos de jogos de diversão e as possibilidades que a
internet oferece para o processo de aprendizagem. Depois no laboratório de
informática, através da orientação das professoras para o uso dos computadores,
os alunos desenvolveram algumas atividades. A primeira atividade proposta foi a
utilização dos jogos oferecidos pelo LINUX e seus recursos pedagógicos
(alfabetização, raciocínio lógico). Na sequência os alunos puderam utilizar a
internet, especificamente os sites: http://www.smartkis,com.br http://www.escolaguilhermehildebrand.com.br; http://websmed.com.br que são
sites educativos que trazem muitas opções pedagógicas para professores e
atividades a serem desenvolvidas pelos alunos e é claro os jogos interativos.
Para finalizar os alunos participaram de oficinas pedagógicas onde puderam
construir jogos e brinquedos pedagógicos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Através
do desenvolvimento do projeto os alunos tiveram um contato direto com as
tecnologias evidenciando a função social da escola no processo de inclusão
digital. O uso dos computadores fez com que os alunos sentissem mais
curiosidade, interesse e motivação para desenvolver as atividades propostas.
Este projeto envolveu toda escola, os resultados apresentados através de fotos,
são devidamente autorizados pelos responsáveis dos alunos. A experiência deste
trabalho representou a possibilidade de uma nova prática pedagógica através do
lúdico, estendendo os benefícios das tecnologias existentes, na escola, aos
alunos sem ou com o acesso a estas tecnologias.
REFERÊNCIAS:
BRASIL. Tecnologias na educação: ensinando e
aprendendo com as TIC: guia do cursista /
Alberto José da Costa Tornaghi, Maria Elisabette Brisola Brito Prado, Maria
Elizabeth Biancocini de Almeida. – 2. ed. – Brasília: Secretaria de Educação a
Distância, 2010.
TEIXEIRA, Carlos E. J. A ludicidade na escola. São Paulo: Loyola, 1995.
Documentos
consultados on line:
Websmed. Disponível
em: http://websmed.com.br
Escola Guilherme Hildebrand. Disponível em: http://www.escolaguilhermehildebrand.com.br
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